Article rédigé par le 24 septembre 2016 // Aucun commentaire

 

Voici que s’achèvent les jeux paralympiques… Comment ? Vous n’étiez pas au courant ? Moui, la faute à leur médiatisation toute relative, peut-être, mais passons ; cela nous fait une transition toute trouvée pour parler du prochain Deus Ex qui s’annonce comme un genre de cross-over assez surprenant :

 

Deus-Ex-Human-paralympiques

Le prochain volet tant attendu de la saga, en collaboration avec les Jeux Paralympiques, a pour but de promouvoir une compétition trop souvent négligée par les médias.

 

Cela ne serait-il pas une façon intéressante de mettre des JO dans l’eSport ? Parce que bon, Mario et Sonic sont plutôt sympas, mais on veut du sérieux, nous ! Et avec des vrais graphismes s’il vous plaît !

Trêve de balivernes, et discutons plutôt d’eSport dans les JO : on en parlait il y a un mois, certains aimeraient bien voir le sport électronique figurer à l’affiche des prochains Jeux Olympiques. Pratiqué universellement et de mieux en mieux encadré dans de nombreux pays, il est vrai que le jeu vidéo possède certains des atouts nécessaires au choix des disciplines olympiques. Hélas, la lane encore à parcourir est semée de bushs inwardés, de tourelles full-vie et de teemos en rut. Bref, comme l’a dit le chef d’état-major polonais en septembre 1939, « c’est pas gagné gagné… »

Des structures pas encore mures

Tout d’abord, le développement de l’eSport n’est pas arrivé au même stade dans tous les pays du monde. Si la France fait partie des pionniers en matière de légitimation du jeu vidéo, celui-ci n’y possède néanmoins pas encore tous les critères requis par le CIO pour en faire une discipline olympique : par exemple, malgré la création récente de l’association France-eSports, il reste encore à fonder une fédération nationale qui serait rattachée au Comité National Olympique et Sportif Français. Et inutile de préciser que ce n’est pas prévu, puisque cela devrait passer par des changements assez radicaux du statut du jeu vidéo, et notamment par son rattachement au ministère des Sports. Tout ceci me porte à faire deux remarques :

  • On vient à peine d’établir que l’eSport n’est pas assimilable au poker en ligne, alors pour ce qui est de le lier au ministère des Sports, ne soyons pas trop pressés.
  • France e-Sports, dont la création et la bénédiction par l’état en font un symbole éclatant du sport électronique hexagonal, est déjà sujette à certaines critiques. Celles-ci émergent notamment de l’absence totale de représentants des joueurs parmi les membres fondateurs de l’association, absence qui, d’après son président Matthieu Dallon (ESWC et Toornament), sera probablement corrigée par la suite, mais peut néanmoins laisser penser que cette association sert principalement les intérêts des détenteurs de gros sous.

En fait, un seul pays possède à ce jour une fédération d’eSport rattachée à son comité national olympique. Allez, je suis sûr que vous l’avez. Si je vous dis « barbecue » et « matin calme », toujours pas ? Eh oui, c’est bien sûr la Corée du Sud, qui a déjà franchi cette étape avec sa célèbre KeSPA (Korea e-Sports Association).

Logo de la KeSPA

Les grands-frères de l’eSport.

 

Ne serait-ce que pour remplir ce critère du CIO, il y a donc encore beaucoup de travail.

 

Encore du travail ?

Je suis sûr que la plupart d’entre vous ont lu cette petite phrase avec une voix de François Pignon, me trompé-je ?

 

 

Beaucoup de travail, certes, mais au moins peut-on imaginer y arriver moyennant une grosse mobilisation… ou un sacré lobbying ! En revanche, le jeu vidéo possède certaines caractéristiques intrinsèques difficilement compatibles avec le statut de discipline olympique, et ça, ça peut être plus compliqué à corriger. Voyez plutôt.

 

Le problème des éditeurs

Vous n’êtes pas sans le savoir, les jeux vidéo, au contraire du football ou du tennis, appartiennent à quelqu’un. Ce quelqu’un, cela peut être un particulier, mais, dans le domaine des jeux eSport, c’est le plus souvent une entreprise telle que Valve, Riot Games, Electronic Arts ou Activision Blizzard. Comment, dans ce cas, organiser des compétitions à grande échelle et à renommée internationale sans que cela ne soit perçu comme une gigantesque publicité pour ladite entreprise ? Une question à laquelle moi, pauvre ingénieur, serais bien incapable de répondre, et qui est restée quelque peu en suspens, en France, lors des débats sur le projet de loi pour une République numérique. Quoi qu’il en soit, nul doute que cette question de propriété constitue un fossé majeur entre l’eSport et les sports traditionnels et qu’elle poserait problème si le sport électronique venait à être envisagé comme discipline olympique.

 

 

Un certain manque de stabilité

La durée de vie d’un jeu vidéo est courte. Désolé pour les irréductibles d’Age of Empires, mais j’ai bien peur qu’il faille crier vos Whololooooo un peu plus fort pour parvenir à vous faire entendre. Blague à part, prenons un des premiers jeux ayant vraiment marqué l’eSport, bien qu’à une échelle essentiellement coréenne : Starcraft Broodwar. Année de sortie : 1998. Or, n’en déplaise à certains coréens averses au changement, force est de constater que la popularité de ce jeu n’est plus ce qu’elle était, et ce pour une raison bien simple : il a été remplacé par des jeux plus récents, parmi lesquels Warcraft 3 et Starcraft 2. La plupart des joueurs encore en état de performer sont passés successivement à l’un puis à l’autre, et l’intérêt du public en a fait autant (même si, à vrai dire, le public ne s’est vraiment développé en Europe de manière exponentielle qu’à partir des débuts de Starcraft 2).

Il faut bien l’admettre : 10 ans d’intérêt, c’est déjà vraiment beaucoup pour un jeu vidéo, mais ça reste très faible à l’échelle des sports traditionnels. Comment intégrer aux Jeux Olympiques une discipline qui sera totalement obsolète au bout de trois Jeux ? Remarquez que je n’ai pas choisi le mot « obsolète » au hasard : au-delà de la simple amélioration des graphismes qui permet un spectacle toujours plus grandiose, les jeux plus récents sont souvent plus ergonomiques pour les joueurs (on en parle, de l’impossibilité de sélectionner plus de 12 unités en même temps dans Broodwar ? ou de la stupidité crasse de l’IA des troupes de corps à corps dans AoE 2 ?), ce qui les rends forcément bien plus attrayants.

 

Reste la possibilité d’amélioration continue d’un même jeu. Je pense par exemple à World of Warcraft qui, même s’il ne relève pas vraiment du sport électronique puisqu’il n’est pas compétitif par nature, est amélioré sans cesse depuis 12 ans, de sorte qu’il est encore aujourd’hui tout à fait regardable ! Oui, bon, à part les trollesses, me direz-vous. Mais je vous répondrai que, pour une race dont un des métiers les plus représentés est le féticheur, on évitera de discuter trop longuement les préférences et fantasmes divers.

Pour revenir dans l’eSport pur et dur, l’eSport velu, l’eSport qui tabasse, l’eSporte-avions quoi !  (je suis sûr que celle-là ne passera pas, après relecture, mais yolo) comment ne pas parler de League of Legends ? En effet, on a tendance à l’oublier, mais le jeu le plus joué au monde a beaucoup évolué depuis sa sortie, aussi bien du point de vue des graphismes que de l’ergonomie ou encore de l’équilibrage.

Pour le côté graphique, les images ci-dessous parlent d’elles-mêmes : au-delà d’un aspect purement technique, Riot Games a su changer ses choix artistiques pour obtenir quelque chose qui est davantage au goût du jour.

Avant/Après, faille de l'invocateur et Soraka

A gauche, la faille de l’invocateur. A droite, la chèvre bananophile, au gameplay toujours aussi inintéressant malgré un lifting des plus réussis…

 

Pour l’ergonomie, on a l’embarras du choix quant aux améliorations qui ont été apportées depuis le début du jeu : le système d’alertes aux coéquipiers (pings) correspondant à divers messages, comme le repli, la demande d’assistance, l’attaque etc… que certains diront copié sur Dota 2 (mais c’est le jeu, ma pauvre Lucette !), la possibilité d’annuler un achat involontaire dans la boutique d’équipement, l’interface qui n’a jamais été aussi lisible et claire qu’aujourd’hui… Bref, l’embarras du choix, on vous disait !

meme healthbars

#TeamDota1

 

Attention, pavé ci-dessous ! Rendez-vous au TLDR plus bas si vous êtes fatigué.

Tout cela est bien joli, mais garder des graphismes qui ne piquent pas trop les yeux ne suffit pas à conserver indéfiniment l’intérêt des joueurs et des spectateurs pour un jeu vidéo. En effet, des modifications régulières du gameplay sont également nécessaires pour calmer les stratégies et personnages trop puissants (on parle alors de nerf) ou au contraire améliorer les plus défavorisés (on parle alors de buff). Et on peut même aller un peu plus loin : supposons qu’un jeu, par exemple Starcraft 2, soit équilibré à la perfection (ce qui est discutable, mais faites un effort. Plize.), c’est-à-dire que chacune des races est aussi forte que les autres : chaque configuration de match amène à des probabilités de victoire de 50% pour chaque côté. C’est un très bon point, mais, même dans un tel cas, les stratégies viables peuvent être limitées, ce qui rendrait les matchs très répétitifs bien qu’équilibrés. Les responsables de l’équilibrage seront alors tentés de modifier l’équilibrage du jeu afin de varier les stratégies possibles et de renouveler le spectacle. C’est justement ce qui va se passer dans peu de temps (et s’est déjà passé auparavant) pour Starcraft 2, où certains aspects des Terrans, une des races du jeu, vont changer dans le but de diversifier les stratégies possibles, malgré le fait que les terrans ne soient actuellement pas en mauvaise position dans le jeu.

TLDR : il est nécessaire de changer régulièrement les rapports de force dans un jeu vidéo, que ce soit pour l’équilibrage ou pour en entretenir l’intérêt.

Photo de David Kim

David Kim, l’homme qui, selon la prophétie, rétablira l’équilibre dans Starcraft.

 

Et ça, mes chers amis, c’est un problème !  Car certes, de tels changements permettent d’augmenter la durée de vie d’un jeu vidéo, mais ils peuvent profondément changer l’aspect d’un jeu, ses règles, ses stratégies efficaces etc… Or les sports traditionnels, s’ils ne sont pas immuables, varient quand même beaucoup moins, ce qui permet notamment de comparer les performances des joueurs ou équipes d’une année sur l’autre et de créer une véritable histoire à un sport. Et, à mon avis, avoir une histoire riche ainsi que des joueurs légendaires est assez utile pour fidéliser un public et faire d’une discipline une véritable institution.

Ainsi donc, cette instabilité inhérente à l’eSport pourrait lui être néfaste quant à sa potentielle ouverture olympique.

 

 

 

En bref

L’eSport est sans conteste un phénomène d’ampleur gigantesque à l’échelle mondiale : alors que le jeu vidéo est de plus en plus considéré comme une forme de dixième art, il est également en train de nourrir une pratique compétitive qui s’apparente au sport à de nombreux niveaux.  Jouissant d’un engouement croissant auprès de la population, des industriels mais aussi de certains gouvernements, le sport électronique devrait, selon certains, être considéré de la même façon qu’un sport traditionnel et figurer dans la liste des disciplines olympiques. Cependant, le manque de maturité de ses institutions, son image encore trop contrastée ainsi que certaines caractéristiques intrinsèques qui le distinguent grandement des sports traditionnels rendent ce projet peu crédible à court terme. Cela n’a pas empêché le premier ministre nippon Shinzō Abe, dont le pays accueillera les Jeux Olympiques en 2020, d’apparaître déguisé en Mario à la cérémonie de clôture des jeux de Rio, rendant ainsi hommage à cette culture émergente à travers le personnage le plus emblématique du monde du jeu vidéo japonais.

Shinzo Abe sortant d'un tuyayu, déguisé en mario.

Une entrée haute en couleur, pour un dirigeant haut en controverse.

 

Alors, vision prophétique de l’eSport aux JO, ou simple facétie du soleil levant ? On le saura sûrement un jour !

 

En attendant, Gl&Hf 😉

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